發(fā)布時間:2025-09-20 03:05:15 來源:做張做致網(wǎng) 作者:休閑
關(guān)于《影之刃零》的刃零核心玩法,戰(zhàn)斗總監(jiān)馬千里在接受PCGamer雜志采訪時闡釋,戰(zhàn)斗總監(jiān)游戲本質(zhì)是坦言通關(guān)通過功夫呈現(xiàn)武俠理念,戰(zhàn)斗系統(tǒng)旨在讓玩家產(chǎn)生“舞動”的不難欲望。為實現(xiàn)這一目標,刃零開發(fā)團隊在戰(zhàn)斗設(shè)計上“在一定程度上犧牲輸入精確性以換取快節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗”。戰(zhàn)斗總監(jiān)
這意味著進入“舞動”狀態(tài)的坦言通關(guān)玩家能施展行云流水的連招,而僅追求通關(guān)的不難玩家也不會受阻。“若以平庸方式通關(guān),刃零難度并不高,戰(zhàn)斗總監(jiān)”馬千里解釋道,坦言通關(guān)“但若要展現(xiàn)極致華麗的不難戰(zhàn)斗,這才是刃零真正的挑戰(zhàn)所在?!?/p>
這種通過激勵玩家提升操作水平而非直接提高游戲難度的戰(zhàn)斗總監(jiān)設(shè)計理念,與卡普空《鬼泣》和白金工作室《獵天使魔女》系列異曲同工。坦言通關(guān)在這些作品中,通關(guān)本身并非難事,真正的挑戰(zhàn)在于追求戰(zhàn)斗評價系統(tǒng)的高分。
靈游坊早在2024年6月就強調(diào)《影之刃零》并非類魂游戲。在社交媒體發(fā)布的FAQ中,工作室明確表示從未計劃“制作一款類魂游戲”,而是專注于打造連招驅(qū)動、兼具激烈與爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“目前體驗過試玩版的玩家應(yīng)該清楚這不是類魂游戲,”開發(fā)團隊在FAQ中表示,“值得再次強調(diào),‘制作又一款類魂游戲’從來不在計劃中。我們追求的是連招驅(qū)動、心跳加速的戰(zhàn)斗體驗——既激烈緊張又爽快”
但這不意味著《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影響。在今年4月的訪談中,工作室曾提及受《黑暗之魂》關(guān)卡設(shè)計啟發(fā),特別稱贊了FromSoftware早期作品相互關(guān)聯(lián)的關(guān)卡設(shè)計。
“在輕度魂系關(guān)卡設(shè)計方面,我們確實是《艾爾登法環(huán)》之前那種相互關(guān)聯(lián)、緊湊關(guān)卡設(shè)計的愛好者,”靈游坊代表表示。他們同時提到梁其偉擁有建筑學背景,“因此關(guān)卡設(shè)計對我們至關(guān)重要,我們致力于打造結(jié)構(gòu)堅實、層次豐富且密度高的關(guān)卡?!?/p>
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